Сегодня мы съедим очень вкусную компьютерную игру с заманчивым названием Bad Mojo. Это – одна из немногих игр, где нет оружия, где не надо убивать, не надо сражаться. Прежде всего, игра без оружия уже инновационный ход. Когда у вас есть кусок пистолета и, внезапно, чудище находится прямо перед вами – это вовсе не страшно.
Первое соответствует второму, и первое имеет функцию нейтрализации второго. Игрок знает что нужно делать, он нажимает на мышку и кости произвольно летят в неизвестном направлении, не приходя из ниоткуда, не возвращаясь в никуда.
Я хочу вас расстроить. В нашей игре у игрока нет пистолета. Да и чучело вонючее не надо убивать, оно уже мертво, уже данное (the given) его надо только обнаружить. Надо, обязательно надо найти рычаг от потайной комнаты с человеческими костями, и растекающейся мышью. Игрок не делает игры, игра делает и устанавливает игрока. Игрок не имеет контроля, он мяч игры, он гавно игры, и он согласен, он снимает туфли личности когда он добровольно туда входит.
"Но какая же тогда цель игры?" – , с возмущением спрашивает у меня человеческий рот. А какая же цель вашей жизни если не свобода от ваших собственных желаний, приходящая только со смертью, иронично отвечает мой воображаемый двойник. Тот кто держит желание тот не свободен, зависим и несчастен (same as itself and different from itself), а тот, кто его не имеет просто мертв. Цель игры найти цель игры.
Вы-таракан, и это построенно на романе Кафки "Метаморфоза", что уже атипично для Холливуда-симулякрума с его Рэмбами и Терминаторами. (Когда-то в своей книжке про Гоголя Набоков назвал Толстого русским Холливудом, так как имена героев Толстого все Вронский да Облонский и так далее).
Вы-таракан, и это замечательно. Не смотрите в зеркало, там, там вы таракан, вы увидите таракана вблизи. Жучки, надо сказать, вызывают больше страха чем другие твари, они вообще Другой получше всяких орков.
Если у Кафки читатель только созерцает превращение Героя в Таракана, то здесь игрок сам таракан; он имеет возможность становиться тараканом вечером и утром, после работы, но не на работе (другие не хотят видеть его тараканом). Он играет когда хочет, и не играет тоже когда хочет. Но он хочет, он хочет играть. Впрочем, игра Bad Mojo адекватно сохраняет дистанцию между тараканом и игроком. Как?
Посмотрите на картинки вы увидите работу камеры от третьего (а не от первого) лица. Для игрока таракан это аватар, это все же, отдаленное оно, но никак не Я. Для третьелицевого расположения камеры есть несколько причин. Если камера работает от первого лица, игрок смотрит на пространство ограниченное рамкой монитора как из собственных глаз и тела. Таким образом, он не знает кем именно он управляет в это игре.
Когда Вы видите себя со стороны, кроме тех моментов когда вы смотрите на себя зеркало? Не может человек, из за своего тела хотя бы, постоянно смотреть на себя глазами другого как на это, как на третье лицо. Двойники, подобия, пережитые в реальной реальности это редкое обострение аномалии. Так вот.
Тело живет в пространстве и в пространстве занимает определенное место (place in space). Тело видит разность тел, оно видит: этот камень большой по сравнению с этим листочком. Сказать камень больше листочка – взять листочек как меру. "Ты такой маленький когда сидишь так", говорит один герой Кафки другому. Встань, когда ты мал ты жалок, мне хочется тебя убить.
Посмотрите на картинки, и Вы увидите какими большими по отношению к телу таракана (а его тело – это мера) стали окурки, мыши и медные трубы. Таракан игры и есть по сути самый маленький объект в игре. Третье лицо камеры так важно не только потому что оно создает 1. дистанцию между игроком и его тараканом; 2. возможность видеть таракана в среде других тел; 3. знать что игрок действительно играет тараканом.
Тут мы понимает игру как игру только при условии знания, что все происходящее не реально, не есть единственной возможной реальностью. Игрок играет тараканом, но он им не есть полностью, он становится тараканом, но он не будет им вовеки в реальной реальности. Игра же, тем и захватывает что она имитирует смерть, но не убивает на самом деле, она дает возможность пережить убиение без действительного убиения. "Секс без секса" скажете вы, "дякую за Секс", скажет вам Карпа. А Вы хотите быть ее Х?
Каждый игрок обманывает себя думая, что у него есть его эссенция, его неизменяемое Я, что есть что-то позади самой игры и что ему есть куда вернуться из игры. Частично это правда, но как частична эта правда. Реальная реальность игрока лежит за игрой, но чтобы игра состоялась она должна быть субверсией реальной реальности. В игре есть то что запрещено за игрой, например, быть тараканом.
Теперь про другую реальность. Реальность находится не в романтических романах, не в Buildungsroman и не в Пуговице Пушкина. Если хотите узнать что либо про человека посмотрите в его мусор (trash), говорит Жижек и удовлетворенно любуется собственным сказанным. Реальное – это невозможное, говорит Лакан, и невозможное оно, так как – это то, что вы отрицаете еще до восприятия этого, как возможность. Реальное это, то что не есть я, и то что не уживается с Я в одном символическом доме закона, знака и языка.
Лакан называет реальное реальным иронично, как бы намекая на оппозицию между реальным и воображаемым, а также на то, что по скрытой воле субъекта его идеальное я располагается скорее в воображаемом, чем в реальном. Как я узнает "реальное", если я не хочет его узнать? В том-то и трюк.
Реальное говорится другими. "Ты снова мне врал, что ты пишешь курсовую работу! На самом деле ты играл в компьютерные игры", говорит мне жена, открывая мне же упрятанную от нее "реальность". "Нет, нет" говорю я. Вы знаете свою реальность от внешнего Другого, которого сложно полностью контролировать. Вот и я не могу заткнуть вам рот. И вы мне. "Посмотрите на мое мяско, оно светится", – пишу я и что вы действительно можете сделать до момента прочтения.
Итак, реальное, это то, что может быть внезапно открыто. Когда игрок-таракан видит уже прибитую мышь он открывает момент реального в игре. Он ничего не может с этим сделать. "Реальное всегда на месте", его необходимо только увидеть и отвергнуть. Из-за отсутствия контроля, из-за невозможности игры по-другому, данное убитое тело лежащее на полу страшнее монстра говорящего учу-чу-чу и, просящего смерти одним своим идиотским видом.
Игра в таракана – это игра в это, с целью чтобы репрессировать это поглубже в подсознание, привязать это, как кощея цепями к стене и не давать ему воды чтобы он не вылез наружу.
Тело и Тесто
Первое соответствует второму, и первое имеет функцию нейтрализации второго. Игрок знает что нужно делать, он нажимает на мышку и кости произвольно летят в неизвестном направлении, не приходя из ниоткуда, не возвращаясь в никуда.
Я хочу вас расстроить. В нашей игре у игрока нет пистолета. Да и чучело вонючее не надо убивать, оно уже мертво, уже данное (the given) его надо только обнаружить. Надо, обязательно надо найти рычаг от потайной комнаты с человеческими костями, и растекающейся мышью. Игрок не делает игры, игра делает и устанавливает игрока. Игрок не имеет контроля, он мяч игры, он гавно игры, и он согласен, он снимает туфли личности когда он добровольно туда входит.
"Но какая же тогда цель игры?" – , с возмущением спрашивает у меня человеческий рот. А какая же цель вашей жизни если не свобода от ваших собственных желаний, приходящая только со смертью, иронично отвечает мой воображаемый двойник. Тот кто держит желание тот не свободен, зависим и несчастен (same as itself and different from itself), а тот, кто его не имеет просто мертв. Цель игры найти цель игры.
Вы-таракан, и это построенно на романе Кафки "Метаморфоза", что уже атипично для Холливуда-симулякрума с его Рэмбами и Терминаторами. (Когда-то в своей книжке про Гоголя Набоков назвал Толстого русским Холливудом, так как имена героев Толстого все Вронский да Облонский и так далее).
Вы-таракан, и это замечательно. Не смотрите в зеркало, там, там вы таракан, вы увидите таракана вблизи. Жучки, надо сказать, вызывают больше страха чем другие твари, они вообще Другой получше всяких орков.
Если у Кафки читатель только созерцает превращение Героя в Таракана, то здесь игрок сам таракан; он имеет возможность становиться тараканом вечером и утром, после работы, но не на работе (другие не хотят видеть его тараканом). Он играет когда хочет, и не играет тоже когда хочет. Но он хочет, он хочет играть. Впрочем, игра Bad Mojo адекватно сохраняет дистанцию между тараканом и игроком. Как?
Посмотрите на картинки вы увидите работу камеры от третьего (а не от первого) лица. Для игрока таракан это аватар, это все же, отдаленное оно, но никак не Я. Для третьелицевого расположения камеры есть несколько причин. Если камера работает от первого лица, игрок смотрит на пространство ограниченное рамкой монитора как из собственных глаз и тела. Таким образом, он не знает кем именно он управляет в это игре.
Когда Вы видите себя со стороны, кроме тех моментов когда вы смотрите на себя зеркало? Не может человек, из за своего тела хотя бы, постоянно смотреть на себя глазами другого как на это, как на третье лицо. Двойники, подобия, пережитые в реальной реальности это редкое обострение аномалии. Так вот.
Тело живет в пространстве и в пространстве занимает определенное место (place in space). Тело видит разность тел, оно видит: этот камень большой по сравнению с этим листочком. Сказать камень больше листочка – взять листочек как меру. "Ты такой маленький когда сидишь так", говорит один герой Кафки другому. Встань, когда ты мал ты жалок, мне хочется тебя убить.
Посмотрите на картинки, и Вы увидите какими большими по отношению к телу таракана (а его тело – это мера) стали окурки, мыши и медные трубы. Таракан игры и есть по сути самый маленький объект в игре. Третье лицо камеры так важно не только потому что оно создает 1. дистанцию между игроком и его тараканом; 2. возможность видеть таракана в среде других тел; 3. знать что игрок действительно играет тараканом.
Тут мы понимает игру как игру только при условии знания, что все происходящее не реально, не есть единственной возможной реальностью. Игрок играет тараканом, но он им не есть полностью, он становится тараканом, но он не будет им вовеки в реальной реальности. Игра же, тем и захватывает что она имитирует смерть, но не убивает на самом деле, она дает возможность пережить убиение без действительного убиения. "Секс без секса" скажете вы, "дякую за Секс", скажет вам Карпа. А Вы хотите быть ее Х?
Каждый игрок обманывает себя думая, что у него есть его эссенция, его неизменяемое Я, что есть что-то позади самой игры и что ему есть куда вернуться из игры. Частично это правда, но как частична эта правда. Реальная реальность игрока лежит за игрой, но чтобы игра состоялась она должна быть субверсией реальной реальности. В игре есть то что запрещено за игрой, например, быть тараканом.
Теперь про другую реальность. Реальность находится не в романтических романах, не в Buildungsroman и не в Пуговице Пушкина. Если хотите узнать что либо про человека посмотрите в его мусор (trash), говорит Жижек и удовлетворенно любуется собственным сказанным. Реальное – это невозможное, говорит Лакан, и невозможное оно, так как – это то, что вы отрицаете еще до восприятия этого, как возможность. Реальное это, то что не есть я, и то что не уживается с Я в одном символическом доме закона, знака и языка.
Лакан называет реальное реальным иронично, как бы намекая на оппозицию между реальным и воображаемым, а также на то, что по скрытой воле субъекта его идеальное я располагается скорее в воображаемом, чем в реальном. Как я узнает "реальное", если я не хочет его узнать? В том-то и трюк.
Реальное говорится другими. "Ты снова мне врал, что ты пишешь курсовую работу! На самом деле ты играл в компьютерные игры", говорит мне жена, открывая мне же упрятанную от нее "реальность". "Нет, нет" говорю я. Вы знаете свою реальность от внешнего Другого, которого сложно полностью контролировать. Вот и я не могу заткнуть вам рот. И вы мне. "Посмотрите на мое мяско, оно светится", – пишу я и что вы действительно можете сделать до момента прочтения.
Итак, реальное, это то, что может быть внезапно открыто. Когда игрок-таракан видит уже прибитую мышь он открывает момент реального в игре. Он ничего не может с этим сделать. "Реальное всегда на месте", его необходимо только увидеть и отвергнуть. Из-за отсутствия контроля, из-за невозможности игры по-другому, данное убитое тело лежащее на полу страшнее монстра говорящего учу-чу-чу и, просящего смерти одним своим идиотским видом.
Игра в таракана – это игра в это, с целью чтобы репрессировать это поглубже в подсознание, привязать это, как кощея цепями к стене и не давать ему воды чтобы он не вылез наружу.
Тело и Тесто
ІА "Вголос": НОВИНИ